Cette page est une version numérique de La Loi de la Rootbotique du jeu Root: Conflit dans les Sous-Bois telle que parue en VO dans l'extension Clockwork (traduction non-officielle).
Notez que cette version correspond à la Director's Cut, qui inclut ainsi le correctif officiel de l'éditeur concernant la résolution du décret de la Canopée (en bleu) ainsi que les dernières mises à jour du concepteur original des automates (en rouge)
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Les parties avec des automates suivent les règles de base de La Loi de Root (Sections 1–4), sauf pour les changements suivants.
Les automates ne peuvent pas jouer une carte domination pour changer leur condition de victoire.
Si un automate doit choisir parmi plusieurs clairières à cibler avec une action, il suit toutes les règles énumérées par son action. S'il ne peut pas cibler une clairière sur la base de ces règles, il cible la clairière de plus haute priorité, comme indiqué par les marqueurs de priorité placés sur la carte, parmi les clairières qu'il aurait ciblées sur la base de ces règles. La clairière de priorité la plus élevée est marquée "1", et la clairière de priorité la plus faible est marquée "12".
Si un automate doit choisir parmi plusieurs factions à cibler par une action, il suit toutes les règles énumérées par son action. S'il ne peut pas cibler une faction en fonction de ces règles, il cible la faction ayant la plus haute priorité de mise en place, comme suit, de la plus haute à la plus basse : Marquise de Chat, Dynasties de la Canopée, Alliance de la Forêt, 1er Vagabond, 2nd Vagabond, Culte des Lézards, Compagnie de la Rivière, Duché Souterrain, Conspiration des Corvidés.
Un automate ne peut cibler une clairière ou une faction donnée que si les règles le lui permettent. Si un automate ne peut pas cibler une clairière ou une faction donnée, il tentera de cibler une autre clairière ou faction de même priorité ; s'il a tenté de cibler toutes ces clairières, il tentera de cibler la clairière ou la faction suivante dans l'ordre de priorité de la cible. (Par exemple, si un automate est invité à combattre dans la clairière avec le plus grand nombre de guerriers adverses, mais qu'il n'a pas de guerriers dans cette clairière, il tentera de se battre dans une autre clairière avec le plus grand nombre de guerriers adverses. S'il a tenté de se battre dans chacune de ces clairières, il tentera de se battre dans la clairière avec le deuxième plus grand nombre de guerriers adverses. Cela continue jusqu'à ce qu'il combatte ou qu'il ait tenté de se battre dans chaque clairière).
Si un automate doit effectuer plusieurs actions avec des cibles différentes susceptibles de produire des résultats différents selon l'ordre de ces actions, l’automate les effectuera suivant l’ordre de priorité de la cible, de la plus élevée à la plus basse. Lors d'un déplacement, évaluez l'ordre de priorité des clairières d'origine (et non des destinations).
Les règles utilisent souvent la formulation “parmi celles-ci” en parlant de clairières. Cela désigne les clairières qui respectent tous les critères de ciblage de clairière précédemment indiqués dans l’action concernée. Les règles utilisent également cette formulation pour les joueurs.
Le terme "joueur" comprend à la fois les joueurs humains et les joueurs automatisés, qui sont respectivement appelés "humains" et "automates".
A son tour, un automate pioche et révèle une carte, appelée carte d’ordre, pour déterminer certaines actions qu'il effectue. La formulation "de la couleur de l’ordre" signifie "de la couleur de la carte d’ordre actuellement en cours".
Chaque automate possède les deux capacités suivantes :
Suivez les variantes de mise en place (C3) et la mise en place standard (5.1) de la Loi de Root.
Après avoir choisi le plateau de jeu, placez un marqueur de priorité dans chaque clairière comme indiqué dans les schémas correspondants.
À cette étape de la mise en place standard, vous pouvez remplacer des factions de votre choix par les factions d'automates correspondantes.
Après l'étape 1 et avant l'étape 2 de la mise en place standard, choisissez une difficulté et des traits pour chaque automate, comme suit.
Modifiez cette étape de la mise en place standard comme suit : "Si vous jouez avec un ou deux humains, retirez les quatre cartes domination du jeu. (N'incluez pas les cartes Espion.) Mélangez le paquet. Chaque humain pioche trois cartes. (Les automates ne piochent pas de cartes.)"
Il s’agit du plus simple des automates et elle peut être utilisée pour compléter le nombre de joueurs dans des dizaines de configurations. Mais, attention, ce n’est pas parce que cet automate est simple qu’il faudra être complaisant. Au moins un joueur devra garder un œil sur elle !
Votre Aurore se compose de 2 étapes dans l’ordre :
Votre Jour se compose de 4 étapes dans l’ordre suivant. Si la carte d’ordre est une carte oiseau, résolvez la section Jour Intensifié (4.7) à la place de celle-ci.
Votre Crépuscule se compose de 3 étapes dans l’ordre :
Si la carte d’ordre est une carte oiseau, effectuez les étapes suivantes à la place du Jour normal (4.5) puis continuez au Crépuscule (4.6).
La Canopée Cinétique va inspirer la peur aux plus vigoureux des joueurs. Comme la Dynastie de la Canopée, cet automate peut augmenter son potentiel d’action de manière très agressive.
Votre Aurore se compose de 4 étapes dans l’ordre :
Votre Jour se compose de 2 étapes dans l’ordre :
Marquez les points de victoire indiqués sur la case vide la plus à droite de votre piste de perchoirs.
Si vous ne pouvez pas placer un perchoir (5.5.2), quelle que soit la raison, vous subissez une crise.
En cours de traduction.
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