Cette page est une adaptation numérique de La Loi de Root, le livret de règles de Root: Conflit dans les Sous-Bois.
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Les textes en petites capitales sont des termes clés. Les textes en italique donnent des rappels et des éclaircissements. Les icônes de factions indiquent les règles qui sont modifiées par les règles et capacités des factions.
Par souci de simplicité, la Loi fait référence aux joueurs et non aux factions. Cependant, les effets du jeu (tels que les capacités et les effets persistants) sont des propriétés des factions, et non des joueurs. Quand il contrôle les pièces d'une faction dont il n'est pas le propriétaire, un joueur suit les règles de cette faction, sauf instructions explicites.
Le tour de chaque joueur consiste en trois phases : l’Aurore, le Jour et le Crépuscule. Lorsqu’un joueur a complété ces trois phases, le joueur suivant dans le sens horaire commence son tour. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur remporte la partie (3.1).
Chaque carte possède une couleur : oiseau, renard, lapin ou souris. La plupart des cartes ont également un effet qu’il est possible de fabriquer (4.1).
Le plateau de la Forêt est composé de clairières reliées par des chemins.
Certaines clairières sont reliées par des rivières. Par défaut, les rivières ne sont pas des chemins, mais peuvent être traitées comme des chemins si certaines règles spécifiques l'indiquent. Les rivières ne divisent pas les clairières ou les bois.
Les aires du plateau entourées par des chemins et des clairières sont appelées bois.
Chaque faction possède ses propres pièces listées au dos de son plateau de faction. Ces pièces sont limitées. Si vous devez placer, prendre ou retirer une ou plusieurs pièce sans pouvoir le faire, utilisez le maximum de pièces possibles.
Votre aire de jeu est l’espace entourant votre plateau de faction. Les cartes se trouvant dans votre aire de jeu ne peuvent pas être dépensées, défaussées ou utilisées d'une autre manière, sauf instructions explicites.
Un adversaire est un autre joueur avec qui vous n’avez pas formé de coalition (9.2.8).
Le contrôle d’une clairière est accordé au joueur qui y a le plus grand nombre de guerriers et de bâtiments. (Jetons et pions ne sont pas pris en compte.) En cas d’égalité dans une clairière, personne ne la contrôle.
Le premier joueur à atteindre 30 points de victoire remporte immédiatement la partie. Si plusieurs joueurs atteignent 30 points en même temps, le joueur dont c’est le tour remporte la partie.
Chaque faction a sa propre manière de gagner des points de victoire, mais toutes peuvent en gagner des manières suivantes :
La pioche contient 4 cartes domination, qui vous permettent de remporter la partie sans marquer 30 points de victoire.
Vous pouvez fabriquer la plupart des cartes de votre main pour gagner un effet immédiat ou persistant.
Pour effectuer un déplacement, déplacez un ou plusieurs de vos guerriers ou votre pion Vagabond d’une clairière vers une clairière adjacente.
Lorsque vous initiez un combat, choisissez une clairière où vous avez des guerriers ou votre pion pour être la clairière du combat. Vous êtes l’attaquant. Choisissez un autre joueur présent dans la clairière pour être le défenseur.
La Marquise de Chat occupe la Forêt et veut la transformer en puissance militaire et industrielle. Chaque fois que la Marquise construit un de ses bâtiments (atelier, scierie ou recruteur), elle marque des points de victoire. Plus elle possède de bâtiments du même type sur le plateau, plus cela lui rapporte de points. Cependant pour pouvoir continuer à construire, la Marquise doit maintenir et protéger une production de bois forte et interconnectée.
Placez 1 bois sur chaque scierie.
D’abord, vous pouvez activer vos ateliers pour fabriquer des cartes de votre main. Puis vous pouvez effectuer jusqu’à 3 actions dans n’importe quel ordre. Une même action peut être effectuée plusieurs fois. Vous pouvez à tout moment effectuer des actions additionnelles en dépensant une carte Oiseau par action.
Piochez 1 carte, plus 1 pour chaque bonus de pioche révélé. Puis, si vous avez plus de 5 cartes en main, défaussez-en jusqu’à en avoir 5.
Les Dynasties de la Canopée souhaitent redonner à leur espèce autrefois majestueuse sa gloire d’antan au sein de la Forêt en reprenant le contrôle de ses clairières. Durant le Crépuscule, la Canopée marque des points de victoire selon le nombre de perchoirs placés sur le plateau. Plus il y en a, plus elle gagne de points. La Canopée est cependant liée par son Décret, un ensemble sans cesse croissant d’actions mandatées et promises par son dirigeant. Chaque tour, elle doit effectuer toutes les actions de son Décret, faute de quoi elle subit une crise.
Votre Aurore se compose de 3 étapes dans l’ordre :
Votre Jour se compose de 2 étapes dans l’ordre :
Votre Crépuscule se compose de 2 étapes dans l’ordre.
Si vous ne pouvez pas réaliser une des actions du Décret (7.5.2) quelle que soit la raison, vous subissez une crise.
La Canopée possède 4 cartes de Dirigeant.
L’Alliance de la Forêt fait son possible pour s’attirer la sympathie des créatures opprimées de la Forêt. Chaque fois que l’Alliance place un jeton de Sympathie, elle peut marquer des points de victoire. Plus elle a placé de jetons de Sympathie, plus elle marque de points. Gagner la sympathie des peuples nécessite des partisans, des cartes posées sur son plateau de faction. Ces partisans peuvent aussi être poussés à une violente révolte. Une révolte établit une base, permettant à l’Alliance d’entraîner des officiers qui offrent une plus grande flexibilité militaire.
Votre Aurore se compose de 2 étapes dans l’ordre :
Vous pouvez effectuer les actions suivantes autant de fois que souhaité, dans n’importe quel ordre.
Votre Crépuscule se compose de 2 étapes dans l’ordre :
Le Vagabond participe au conflit sans prendre parti, tout en poursuivant ses propres quêtes afin d’accroître sa popularité dans les bois. Il marque des points de victoire lorsqu’il améliore ses relations avec les autres factions, ou lorsqu’il retire les pièces des factions qui lui sont hostiles. Il peut aussi accomplir des quêtes pour marquer des points. Pour se déplacer et agir efficacement, le Vagabond doit gérer ses objets, et agrandir sa collection en explorant les ruines et en apportant son aide aux autres factions.
Votre Aurore se compose de 2 étapes dans l’ordre :
Vous pouvez épuiser vos objets pour effectuer les actions suivantes autant de fois que souhaité, dans n’importe quel ordre. Si vous épuisez un , ,ou sur une piste, déplacez-le dans votre Sacoche.
Votre Crépuscule se compose de 4 étapes dans l’ordre :
En s’occupant des créatures rejetées par les autres factions, le Culte des Lézards cherche à submerger ses ennemis par la seule force de sa volonté. Le Culte compte sur le bouche-à-oreille pour répandre son évangile, et de nouvelles enclaves peuvent apparaître partout dans la Forêt. Lorsque le Culte contrôle des clairières, il peut y construire des jardins, ce qui radicalisera davantage les animaux y vivant. Tandis que les autres factions dépensent des cartes pour atteindre leurs objectifs, le Culte agit en révélant des cartes et en choisissant progressivement la parfaite sélection de disciples. À moins de les utiliser pour marquer des points, ces cartes ne sont pas défaussées et retournent dans la main du Culte lors du Crépuscule. Mais cette approche rend les déplacements et les combats difficiles, et seuls les membres les plus radicaux du Culte peuvent les entreprendre.
Votre Aurore se compose de 3 étapes dans l’ordre :
Vous pouvez révéler autant de cartes de votre main que souhaité, en les plaçant devant vous face visible, et effectuer un rituel par carte ainsi révélée, autant de fois que souhaité et dans n’importe quel ordre, comme indiqué ci-dessous. (Les cartes révélées ne peuvent pas être utilisées d’une autre manière durant votre Jour.)
Votre Crépuscule se compose de 3 étapes dans l’ordre :
Lorsque la nouvelle se répandit que la Forêt, sur les rives du grand lac, était en train de sombrer dans une guerre totale, la Compagnie de la Rivière envoya rapidement ses officiers s’y établir. Quand les autres factions loueront ses services, le peuple de la rivière sera rapidement en mesure de renforcer ses intérêts commerciaux en construisant des comptoirs dans toute la Forêt. Ces comptoirs sont un moyen efficace de gagner des points de victoire, mais c’est aussi le cas des richesses accumulées. Mais une trésorerie ostensible est une cible tentante. La Compagnie doit donc équilibrer la protection de son trésor et l’expansion de son réseau à travers toute la Forêt.
Votre Aurore se compose de 3 étapes dans l’ordre :
Vous pouvez investir et dépenser des fonds pour faire les actions ci-dessous, autant de fois que souhaité et dans n’importe quel ordre. Pour investir 1 fonds, déplacez 1 guerrier vers la case Investissements. Pour dépenser 1 fonds, remettez le guerrier dans la réserve de son propriétaire.
Votre Crépuscule se compose de 2 étapes dans l’ordre :
Le Duché Souterrain veut convaincre les créatures de la forêt qu'il serait à leur avantage de devenir ses sujets. Tout en établissant des avant-postes dans la forêt, le duché peut rallier des ministres à sa cause, marquant ainsi des points de victoire et générant plus de ressources. Mais soyez prudent, un revers de fortune pourrait provoquer une humiliation publique, incitant les ministres à vous abandonner.
Placez 1 guerrier, plus 1 guerrier par icône guerrier révélée, dans le Terrier.
Votre Jour se compose de 3 étapes dans l’ordre :
Votre Crépuscule se compose de 3 étapes dans l’ordre :
La Conspiration des Corvidés cherche à soumettre la Forêt à sa volonté en effectuant des complots criminels, marquant des points de victoire à chaque fois qu'ils en révèlent. Plus le nombre de complots révélés sur le plateau est élevé, plus elle marque de points. Le détournement d’attention est primordial : si leurs plans sont trop évidents, les Corvidés risquent la divulgation de leurs complots. Pour éviter cela, ils doivent recruter avec soin et rechercher toutes les opportunités de subterfuge et d'extorsion.
Votre Aurore se compose de 3 étapes dans l’ordre :
Vous pouvez effectuer jusqu’à 3 actions dans n’importe quel ordre. Une même action peut être effectuée plusieurs fois.
Votre Aurore se compose de 2 étapes dans l’ordre :
Il y a des centaines de façons de jouer à Root. Pour vous aider à choisir une combinaison de factions qui produira un jeu intéressant, utilisez ce simple système. Chaque faction a une valeur spécifique appelée "Poids". Pour créer une configuration viable, les factions que vous choisissez doivent avoir un Poids total égal ou supérieur au nombre correspondant à votre nombre de joueurs. Les joueurs aventureux sont invités à utiliser n’importe quelle combinaison de factions avec au moins 17 de Poids total.
Sommes des Jeux Viables | |||||
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Joueurs | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Poids Total | 17+ | 18+ | 21+ | 25+ | 28+ |
Valeurs de Portée | |
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Marquise de Chat | 10 |
Duché Souterrain | 8 |
Dynasties de la Canopée | 7 |
Vagabond (premier) | 5 |
Compagnie de la Rivière | 5 |
Alliance de la Forêt | 3 |
Conspiration des Corvidés | 3 |
Vagabond (second) | 2 |
Culte des Lézards | 2 |
(En VF, cette extension est inclus dans la boîte de base)
Avant l’étape 1 de la mise en place (5.1.1), vous pouvez choisir de suivre n’importe lesquelles des étapes suivantes dans l’ordre suivant.
Vous pouvez jouer sur un autre plateau que le plateau Automne. Si c’est le cas, prenez les 12 marqueurs de couleurs, retournez-les face cachée et mélangez-les, puis placez-en un sur chaque clairière, en couvrant les symboles de couleur imprimés, s’il y en a. Enfin, suivez la section Modifications de Mise en Place du plateau choisi.
Vous pouvez complètement remplacer le paquet de cartes standard par le paquet Exiles and Partisans.
Vous pouvez jouer avec des bots, tel que décrit dans la Loi de la Rootbotique.