La Loi de Root : Fan Factions

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Ressources supplémentaires

Table des Matières

1. La Cabale des Nécropossums

2. La Société des Colombes Unies

3. Le Royaume des Neiges

4. Le Cercle Arachnéen

  1. Cabale des Nécropossums

    1. APERÇU

      La Cabale des Nécropossums est une faction dont la mécanique principale est de relever les morts adverses. Elle utilise une roue qui désigne des duos d’actions à effectuer durant le Jour. Elle marque des points de victoire en sacrifiant ses propres guerriers dans ses cimetières.

    2. RÈGLES ET CAPACITÉS DE LA FACTION

      1. Fabrication. Les Nécropossums fabriquent durant le Jour, en activant leurs Cimetières et leurs Nécros, tous confondus dans la limite d’1 Nécro par clairière. Ils doivent avoir choisi l’action Marteau grâce à la Roue Macabre. Pour la Fabrication, la couleur de chaque Nécro est la couleur de la clairière où il se trouve (et non la couleur de son Cimetière).
      2. Ambiance lugubre. Dans une clairière sans Cimetière, lorsqu’au moins 1 guerrier adverse est retiré lors d'un combat, la Cabale place 1 guerrier dans la clairière contenant le Cimetière de la couleur de la clairière du combat (un seul guerrier peut être placé par cet effet). Si le Cimetière correspondant n’est pas en jeu ou qu’il est retiré lors du combat, Ambiance lugubre n’a pas d’effet. Les effets d’Ambiance lugubre peuvent se cumuler aux effets de la capacité Présence morbide seulement si au moins 2 guerriers adverses sont retirés lors d’un combat.
      3. Présence morbide. Tant qu’au moins 1 Nécro est présent dans une clairière, si des guerriers adverses sont retirés lors d'un combat, la Cabale place 1 guerrier dans cette clairière (un seul guerrier par combat peut être placé par cet effet, même si il y a plusieurs Nécros dans la clairière). Si le Nécro est retiré lors du combat, Présence morbide n’a pas d’effet. Les effets de Présence morbide peuvent se cumuler aux effets de la capacité Ambiance lugubre seulement si au moins 2 guerriers adverses sont retirés lors d’un combat.
      4. Revenant. Lorsqu’un Nécro est retiré du plateau, il est immédiatement placé dans la clairière du Cimetière de sa couleur. Si le Cimetière correspondant n’est pas en jeu, le Nécro est replacé sur son emplacement sur le plateau de faction (si une même action retire à la fois un Nécro et le Cimetière de même couleur, le Nécro ne revient pas en jeu).
      5. Cimetières. Lorsqu’un Cimetière est placé dans une clairière, placez-y également le Nécro de la couleur du Cimetière placé. Si un Cimetière est retiré du plateau, il retourne sur son emplacement sur le plateau de faction. Le Nécro de la couleur du Cimetière est alors retiré immédiatement, ainsi que la moitié des guerriers de la Cabale présents dans la clairière du Nécro retiré, arrondi au supérieur.
      6. Nécros. Les Nécros sont des guerriers spéciaux. Toutes les règles qui régissent les guerriers sont appliquées. En revanche, l’unique façon de placer un Nécro sur le plateau est la construction d’un Cimetière. En combat, lorsque la Cabale subit des pertes, celles-ci vont d’abord aux guerriers classiques, puis aux Nécros. Si la Cabale doit placer un Nécro, elle le prend de son emplacement sur son plateau de faction. Si un Nécro est retiré, il est immédiatement placé dans la clairière de son Cimetière, s’il est en jeu. Sinon, il est remis sur son emplacement sur le plateau de faction. La Cabale ne peut pas retirer de Nécros lors d’un Rituel.
    3. MISE EN PLACE DE LA FACTION

      1. Étape 1 : Préparer les guerriers. Formez une réserve de 15 guerriers près de vous.
      2. Étape 2 : Placer le Cimetière et les guerriers de départ. Choisissez une clairière en coin du plateau et si possible, diagonalement opposée à une clairière de mise en place d'une autre faction. Si aucune clairière en coin n'est disponible, choisissez une clairière en bordure du plateau, sans jeton ou bâtiment adverse. Placez dans cette clairière 1 Cimetière, le Nécro de la couleur correspondante et 3 guerriers.
      3. Étape 3 : Remplir les pistes de jetons et de bâtiments. Placez les 2 Cimetières restants et les 3 Marqueurs d’action Nécro (face souris, lapin et renard) sur leurs emplacements correspondants. Puis, ajoutez les 2 Nécros restants sur leurs Marqueurs d’action respectifs. Placez le Marqueur Roue Macabre au centre de la Roue Macabre de votre plateau de faction.
    4. AURORE

      Votre Aurore se compose de 2 étapes dans l’ordre :

      1. Sinistre retour. Retournez vos Marqueurs d’action Nécro visibles (face souris, lapin ou renard). Si vous n’avez aucun Cimetière en jeu, placez 1 Cimetière, 1 Nécro et 3 guerriers dans la clairière contenant le moins de pièces adverses. Le Cimetière et le Nécro ainsi placés doivent être de la couleur de la clairière choisie.
      2. Fossoyer. Placez 1 guerrier dans chaque clairière contenant un Cimetière. Vous pouvez dépenser 1 carte Oiseau pour placer 1 guerrier supplémentaire dans chaque clairière contenant un Cimetière.
    5. JOUR

      Durant votre Jour, effectuez les étapes suivantes, dans l’ordre :

      1. Marche funèbre. Vous pouvez dépenser 1 carte pour effectuer un déplacement depuis une clairière de la couleur de la carte. Vous pouvez effectuer cette étape une seule fois par tour.
      2. Roue macabre. Pour chaque Nécro en jeu, vous pouvez effectuer un duo d’actions. Chaque Nécro est activé indépendamment des autres, dans l’ordre de votre choix.
        1. Faire tourner la Roue macabre. Choisissez 1 Nécro en jeu et retournez son marqueur d’action face cochée, sur votre plateau. Faites pivoter le marqueur de la Roue macabre afin que les doigts pointent le duo d’actions choisi. Vous devez modifier le positionnement du marqueur sur la Roue (vous ne pouvez pas choisir le même duo d’actions 2 fois consécutives, même entre deux tours).
        2. Effectuez le duo d’actions. Vous devez effectuer les 2 actions si possible, et obligatoirement dans l’ordre suivant : le pouce désigne la première action, l’index désigne la seconde action. Les actions pouvant être effectuées grâce à la Roue Macabre sont les suivantes :
          1. Botte. Effectuez 1 déplacement depuis la clairière où se trouve le Nécro qui effectue l’action.
          2. Épée. Initiez un combat dans la clairière où se trouve le Nécro qui effectue l’action.
          3. Carte. Piochez une carte.
          4. Crâne. Retirez 1 guerrier adverse de la clairière où se trouve le Nécro qui effectue l’action. Puis placez 1 de vos guerriers dans cette clairière. S’il n’y a pas de guerrier adverse dans cette clairière, cette action ne peut pas être réalisée.
          5. Marteau. Fabrication ou Construction, vous devez choisir un seul effet :
            iFabrication. Vous pouvez activer vos Cimetières et Nécros, tous confondus (dans la limite d’1 seul Nécro activé par clairière), pour fabriquer des cartes de votre main. Pour la fabrication uniquement, la couleur d’un Nécro est la couleur de la clairière où il se trouve (et non la couleur de son Cimetière).
            iiConstruction. Dépensez 2 cartes de la couleur de la clairière que vous contrôlez où se trouve le Nécro qui effectue l’action. Placez dans cette clairière le Cimetière (ainsi que le Nécro) de la couleur correspondante.
    6. CRÉPUSCULE

      Votre Crépuscule se compose de 2 étapes dans l’ordre :

      1. Rituel. Choisissez une clairière avec 1 Cimetière où vous avez au moins 3 guerriers. Retirez 3 de vos guerriers et marquez autant de points de victoire que de Cimetières en jeu. Vous pouvez effectuer cette action jusqu’à 3 fois par tour, dans une même clairière ou dans des clairières différentes. Vous ne pouvez pas retirer vos Nécros lors de cette étape.
      2. Piocher et défausser. Piochez 1 carte. Puis, si vous avez plus de 5 cartes en main, défaussez-en jusqu’à en avoir 5.
  2. Société des Colombes Unies

    1. APERÇU

      La Société des Colombes Unies a pour objectif de ramener la paix dans les Sous-Bois. Pour y parvenir, elle pacifie des clairières et s’interpose entre les combattants et les habitants de la forêt. Elle tente de mettre à l’abri la population locale en évacuant les civils, et cherche à faire revenir un semblant de civilisation par la construction d’écoles et de dispensaires.

    2. RÈGLES ET CAPACITÉS DE LA FACTION

      1. Fabrication. La Société des Colombes Unies fabrique durant le Jour, uniquement lors d’un Mandat de Stabilisation, en activant ses jetons Cessez-le-Feu et ses jetons Pacification, tous confondus.
      2. Protégez les Civils ! Tant qu’un jeton Cessez-lefeu est présent dans une clairière, la Société des Colombes Unies est la cible de toutes les attaques, les adversaires peuvent initier un combat uniquement contre elle.
      3. Le Dernier Carré. Dans les clairières avec un jeton Cessez-le-feu ou un jeton Pacification, les guerriers de la Société des Colombes Unies infligent 1 perte supplémentaire lorsqu’ils défendent en combat. Après le lancer de dés, elle peut choisir de n'infliger aucune perte à l’attaquant et piocher 1 carte à la place.
      4. Sauvetage périlleux. Durant son tour, si la Société des Colombes Unies retire tous les guerriers adverses dans une clairière sans jeton Cessez-le-feu ou jeton Pacification, elle peut placer 1 carte de la couleur de la clairière dans la pile des Réfugiés.
      5. Cessez-le-feu. La Société des Colombes Unies possède 3 jetons Cessez-le-feu. Une clairière ne peut contenir qu’un seul jeton Cessez-le-feu.
      6. Clairières Pacifiées. Une Clairière Pacifiée est une clairière contenant 1 jeton Pacification. La Société des Colombes Unies possède 3 jetons Pacification, un par couleur de clairière. Dès qu’un jeton Pacification est retiré, défaussez immédiatement 1 carte au hasard de la pile de Réfugiés.
      7. Pile de Réfugiés. Le principal moteur de points de la Société des Colombes Unies est l’Évacuation des Réfugiés, en défaussant les cartes se trouvant dans la pile de Réfugiés. Pour évacuer des réfugiés, la Société des Colombes Unies doit avoir au moins 1 jeton Pacification en jeu.
    3. MISE EN PLACE DE LA FACTION

      1. Étape 1 : Préparer les guerriers. Formez une réserve de 15 guerriers près de vous.
      2. Étape 2 : Placer le Cessez-le-feu et les guerriers de départ. Placez 1 jeton Cessez-le-feu et 6 guerriers dans une ou plusieurs clairières centrales, répartis comme vous le souhaitez. Sur le plateau Montagne, vous ne pouvez pas choisir le Col comme clairière de mise en place.
      3. Étape 3 : Remplir les pistes de jetons et de bâtiments. Placez les autres jetons Cessez-le-feu et vos 3 jetons Pacification sur leurs pistes respectives. Placez vos 2 Dispensaires et vos 2 Écoles sur les emplacements de bâtiments correspondants.
    4. AURORE

      Votre Aurore se compose de 2 étapes dans l’ordre :

      1. Évacuation des Réfugiés. S'il y a au moins 1 jeton Pacification en jeu, défaussez toutes les cartes présentes dans la pile de Réfugiés. Marquez les points de victoire indiqués dans la colonne correspondant au nombre de cartes défaussées, sur votre plateau de faction.
      2. Repli stratégique. Vous pouvez effectuer un déplacement vers une clairière avec un jeton Cessez-le-feu ou un jeton Pacification en ignorant les règles de contrôle. Vous ne pouvez effectuer cette action qu’une fois par tour.
    5. JOUR

      Durant votre Jour, vous devez choisir un Mandat parmi les 3 possibles et effectuer les étapes correspondantes dans l’ordre :

      1. Mandat d’Intervention d’Urgence
        1. Cessez-le-feu. Choisissez une clairière sans jeton Cessez-le-feu ou Pacification et avec au moins une pièce adverse. Vous pouvez y placer 1 jeton Cessez-le-feu. Ce jeton peut provenir de votre plateau de faction ou du plateau de jeu. Vous pouvez effectuer cette étape autant de fois que vous le souhaitez.
        2. Force d’Interposition. Placez 1 guerrier dans chaque clairière avec 1 jeton Cessez-le-feu.
        3. Vous pouvez effectuer jusqu’à 3 actions dans n’importe quel ordre. Une même action peut-être effectuée plusieurs fois.
          1. Déplacement. Effectuez un déplacement.
          2. Combat. Initiez un combat.
          3. Recrutement. Placez 1 guerrier dans une clairière avec 1 jeton Cessez-le-feu ou 1 jeton Pacification.
      2. Mandat de Protection des Civils
        1. Pacification. Choisissez une clairière avec 1 jeton Cessez-le-feu et au moins 1 de vos guerriers. Vous devez retirer le jeton Cessez-le-feu et le remplacer par le jeton Pacification de la couleur de la clairière. Si vous n’avez pas de jeton Cessez-le-feu en jeu ou que vous n’avez pas de jeton Pacification disponible de la couleur d’une clairière avec un jeton Cessez-lefeu, ignorez cette étape.
        2. Vous pouvez effectuer jusqu’à 3 actions dans n’importe quel ordre. Une même action peut-être effectuée plusieurs fois.
          1. Déplacement. Effectuez un déplacement.
          2. Combat. Initiez un combat.
          3. Recrutement. Placez 1 guerrier dans une clairière avec 1 jeton Cessez-le-feu ou 1 jeton Pacification.
          4. Désarmement. Prenez 1 carte au hasard à un autre joueur présent dans une clairière avec 1 jeton Pacification. S'il n’a pas de carte en main, vous ne pouvez pas effectuer cette action. Vous ne pouvez effectuer cette action qu’une fois par joueur adverse.
        3. Exfiltration des Civils. Désignez une clairière que vous contrôlez avec un jeton Pacification. Pour chaque clairière adjacente avec 1 jeton Cessez-le-feu ou 1 jeton Pacification, vous pouvez placer 1 carte sur la pile de Réfugiés. Chaque carte ainsi placée doit être de la même couleur que la clairière adjacente avec un jeton, à laquelle elle correspond. Puis, s’il y a un Dispensaire dans la clairière désignée initialement, vous pouvez ajouter une carte de la couleur de votre choix dans la pile de Réfugiés.
      3. Mandat de Stabilisation
        1. Vous pouvez effectuer jusqu’à 3 actions dans n’importe quel ordre. Une même action peut-être effectuée plusieurs fois.
          1. Déplacement. Effectuez un déplacement.
          2. Construction. Choisissez une clairière que vous contrôlez, et avec un jeton Pacification. Dépensez le nombre de cartes indiqué sur votre plateau de faction, de la couleur de la clairière. Placez 1 Dispensaire ou 1 École dans la clairière choisie et marquez les points de victoire révélés sur l’emplacement du bâtiment retiré de votre plateau de faction. Chaque clairière ne peut accueillir qu’un bâtiment du même type.
          3. Aide au développement. Choisissez un adversaire présent dans une clairière avec un jeton Pacification, il marque 1 point de victoire. Puis, piochez 2 cartes. Vous ne pouvez effectuer cette action qu’une seule fois par tour.
          4. Sécurisation. Dépensez 1 carte pour que les guerriers adverses quittent une clairière avec 1 de vos jetons. Cet effet n'est pas considéré comme une action de déplacement.
            iChoisir la clairière de départ. Choisissez une clairière avec 1 jeton Cessez-le-feu ou 1 jeton Pacification ainsi qu’au moins 1 de vos guerriers.
            iiChoisir la clairière d'arrivée. Dépensez 1 carte de la couleur d'une clairière non pacifiée adjacente à la clairière de départ.
            iiiSécuriser la clairière. Dans l’ordre des joueurs, tous les guerriers adverses présents dans la clairière de départ doivent la quitter pour une clairière adjacente non pacifiée de la couleur de la carte dépensée. S’il y a plusieurs choix possibles, l’adversaire choisit.
        2. Fabrication. Vous pouvez activer vos jetons Cessez-le-feu et vos jetons Pacification, tous confondus, pour fabriquer des cartes de votre main.
    6. CRÉPUSCULE

      Piocher et défausser Piochez 1 carte, plus 1 pour chaque bonus de pioche révélé. Puis, si vous avez plus de 5 cartes en main, défaussez-en jusqu’à en avoir 5.

  3. Royaume des Neiges

    1. APERÇU

      Le Royaume des Neiges est un peuple nomade venu du Grand Nord. Le Royaume étend son territoire en faisant tomber la neige dans les clairières voisines, réduisant au passage les capacités de ses adversaires. Aidé par des esprits magiques, le Royaume pourra compter sur ses Chamans pour exercer sa suprématie sur la forêt.

    2. RÈGLES ET CAPACITÉS DE LA FACTION

      1. Fabrication. Le Royaume des Neiges fabrique durant l’Aurore en activant ses Igloos.
      2. Sol Glissant. Dans une clairière contenant 1 jeton Flocon, un adversaire qui souhaite y initier un Combat contre n’importe quel adversaire ou effectuer un Déplacement à partir de celle-ci doit d’abord lancer un dé. S’il obtient un 0, le Royaume peut décider de retirer 1 jeton Flocon de cette clairière pour mettre fin à l’action immédiatement (dans ce cas, l’action a bien été effectuée mais elle n’a aucun effet). Un adversaire ne peut pas marquer de point avec cet effet.
      3. Capitale de Glace. Dans la clairière contenant le jeton Capitale, après avoir résolu la capacité Sol Glissant le cas échéant, un adversaire qui souhaite initier un Combat contre n’importe quel adversaire ou effectuer un Déplacement à partir de celle-ci doit dépenser 1 carte de n’importe quelle couleur. L’adversaire ne doit pas dépenser de carte si son action est annulée par la capacité Sol Glissant. Si le jeton Capitale est retiré, retirez-le du jeu de façon permanente.
      4. Chaîne du Froid. En dehors de la clairière de la Capitale de glace, une clairière avec un Igloo doit toujours être adjacente à une clairière contenant un autre Igloo ou la Capitale. À tout moment, si 1 ou plusieurs clairières contenant 1 ou plusieurs Igloos ne sont plus adjacentes à une autre clairière contenant au moins un Igloo ou la Capitale, le Royaume doit immédiatement retirer des Igloos jusqu’à ce que cette condition soit respectée (ou bien que ses Igloos en jeu ne soient dans une seule clairière). Un adversaire ne peut pas marquer de point avec cet effet.
      5. Chamans. Les Chamans communiquent avec les esprits magiques et bénéficient ainsi de puissants bonus pour aider le Royaume, mais ils limitent par la même occasion certaines actions.
        1. Retirer des guerriers. Les guerrier du Royaume retirés sont toujours placés sur la carte Chaman (par n’importe quel effet).
        2. Retraite Spirituelle. Dès que 5 guerriers ou plus sont placés sur la carte Chaman, ils retournent dans la réserve du Royaume et le Chaman est mis de côté face caché. Le Royaume choisit 1 carte de sa main et la défausse. Il choisit un nouveau Chaman parmis ceux face visible, et le place sur son plateau de faction.
        3. Béni des Anciens Dieux. Si le Royaume doit choisir un nouveau Chaman et qu’ils sont tous face cachée, ils sont immédiatement tous retournés face visible.
    3. MISE EN PLACE DE LA FACTION

      1. Étape 1 : Préparer les guerriers et les Flocons. Formez une réserve de 16 guerriers et de 10 jetons Flocons.
      2. Étape 2 : Placer la Capitale, l’Igloo, le Flocon et les guerriers de départ. Placez votre jeton Capitale, 1 Igloo, 1 Flocon et 6 guerriers dans l’une des clairières centrales, sans jeton ou bâtiment adverse. Sur le plateau Montagne, vous ne pouvez pas choisir le Col comme clairière de mise en place.
      3. Étape 3 : Choisir un Chaman. Choisissez 1 de vos 4 Chamans et placez-le sur l’emplacement Chaman de votre plateau de faction. Placez les autres Chamans face visible devant vous.
      4. Étape 4 : Remplir la piste de bâtiments. Placez vos 5 Igloos restants sur votre piste d’Igloos, remplissant tous les emplacement excepté celui le plus à gauche.
    4. AURORE

      Votre Aurore se compose de 3 étapes dans l’ordre :

      1. Première neige. Regardez la couleur de la dernière carte de la pile de défausse (si c’est une carte Oiseau, regardez la carte suivante). Vous pouvez placer 1 jeton Flocon dans chaque clairière de cette couleur et adjacente à une clairière contenant déjà 1 jeton Flocon. Une clairière peut contenir jusqu'à 2 jetons Flocon. Si vous n'avez plus de jeton Flocon disponible dans votre réserve ou s’il n’y a pas de pile de défausse, vous ne pouvez pas effectuer cette étape (sauf si votre Chaman est Soufflevent).
      2. Fabrication. Vous pouvez activer vos Igloos pour fabriquer des cartes de votre main.
      3. Abri de fortune. Si vous n’avez aucun Igloo en jeu, placez 1 Igloo et 1 jeton Flocon dans la clairière avec un emplacement vide contenant le moins de guerriers adverses.
    5. JOUR

      Durant votre Jour, vous pouvez effectuer jusqu’à 3 actions dans n’importe quel ordre. Une même action peut être effectuée plusieurs fois. Après avoir effectué 3 actions, vous pouvez effectuer des actions supplémentaires en dépensant une carte Oiseau par action.

      1. Combat. Initiez un combat.
      2. Recrutement. Placez 1 guerrier pour chaque Igloo en jeu, dans leurs clairières respectives.
      3. Glissade. Effectuez 1 déplacement vers une clairière contenant au moins 1 jeton Flocon.
      4. Construction. Choisissez une clairière que vous contrôlez contenant au moins 1 Igloo ou la Capitale, ou une clairière que vous contrôlez adjacente à une clairière contenant au moins 1 Igloo ou votre jeton Capitale. Dépensez des cartes de la couleur de la clairière choisie. Le nombre de cartes nécessaires est indiqué au-dessus des Igloos, sur votre plateau de faction. Placez 1 Igloo dans cette clairière.
      5. Fonte. Retirez 1 guerrier pour placer 1 Flocon.
        1. Choisir la clairière. Choisissez une clairière contenant au moins un de vos guerriers.
        2. Retirer les pièces. Retirez 1 guerrier de la clairière choisie. Vous pouvez également retirer 1 jeton Flocon de la clairière choisie si vous le souhaitez.
        3. Placer le jeton. Placez 1 jeton Flocon dans une clairière adjacente à la clairière choisie. Une clairière peut contenir un maximum de 2 jetons Flocon.
    6. CRÉPUSCULE

      1. Marquer les points. Marquez les points de victoire indiqués sous la case vide la plus à droite de votre piste d’Igloos.
      2. Piocher et défausser. Piochez 1 carte, plus 1 pour chaque bonus de pioche révélé. Puis, si vous avez plus de 5 cartes en main, défaussez-en jusqu’à en avoir 5.
    7. PRÉSENTATION DES CHAMANS

      Le Royaume des Neiges possède 4 cartes Chaman.

      1. Jötunn. Le Royaume traite les rivières comme des chemins (pour tous les effets, dont Chaîne du Froid, Première neige, et Fonte). Durant le Crépuscule, défaussez si vous avez plus de 4 cartes en main.
      2. SouffleVent. Le Royaume peut choisir la couleur lors de l’étape Première neige (au lieu de regarder la dernière carte de la pile de défausse). La capacité Sol Glissant n’a aucun effet.
      3. Nem-et-Sis. Le Royaume place 2 guerriers sur chaque Igloo en jeu lorsqu’il effectue l’action Recrutement. Durant l’Aurore, vous ne pouvez pas effectuer l’étape Fabrication.
      4. Baldur. Les joueurs adverses ne peuvent pas initier de combat dans la clairière où se trouve le jeton Capitale du Royaume. Au début du Crépuscule, vous perdez 1 point de victoire si votre jeton Capitale est sur le plateau.
  4. Cercle Arachnéen

    1. APERÇU

      Le Cercle Arachnéen est une faction dont la mécanique principale est de tisser des Toiles et pondre des OEufs. Les Toiles peuvent piéger des guerriers adverses qui seront ensuite dévorés afin de gagner des points, faire naître des bébés araignées, ou gagner une capacité spéciale. Les OEufs mettent un certain temps à incuber, et lors de l’éclosion donnent une bonne poignée de points de victoire et de bébés araignées.

    2. RÈGLES ET CAPACITÉS DE LA FACTION

      1. Fabrication. Le Cercle fabrique durant le Jour en activant ses OEufs et ses Toiles, dans la limite d’une seule pièce par clairière. Les OEufs et les Toiles sont de la couleur de leurs clairières respectives. Le Cercle ne peut pas fabriquer d’objet, mais il peut fabriquer les autres cartes normalement.
      2. Arachnophobie. À la fin du tour du Cercle et dans l’ordre des joueurs, 1 guerrier de chaque joueur adverse se trouvant dans une clairière contrôlée par le Cercle doit la quitter. La destination est la clairière adjacente avec le plus de guerriers de la même faction que celui quittant la clairière par cet effet. En cas d’égalité, le joueur propriétaire des guerriers choisit. Cet effet n'est pas considéré comme une action de déplacement (les Toiles sur les chemins restent actives et un guerrier peut être Capturé en empruntant un chemin avec un jeton Toile). Chaque joueur concerné peut dépenser 1 carte de la couleur de la clairière pour annuler cet effet. Cette capacité n’a pas d’effet contre un automate.
      3. Chasseuses. Durant votre tour, si au moins 1 guerrier adverse est retiré en combat, placez-en 1 sur une Toile libre de la clairière du combat. Un seul guerrier adverse peut être placé sur une Toile par combat.
      4. Guerriers Araignées. Les guerriers Araignées, qu’ils soient Adultes ou Bébés appliquent toutes les règles régissant les guerriers, sauf si explicitement précisé. Les guerriers Bébés sont toujours retirés avant les guerriers Adultes.
      5. Solitaires. Les guerriers Araignées Adultes se déplacent seuls. Un déplacement du Cercle comprenant 1 guerrier Araignée Adulte ne peut pas comprendre d’autres guerriers.
      6. Mutations. Durant l’Aurore, en effectuant l’action Dévorer, le Cercle peut choisir une Mutation en plaçant un marqueur Mutation sur l’emplacement correspondant de son plateau de faction. La Mutation choisie modifie les capacités du Cercle pour le reste de la partie.
        1. Frénésie. Le Cercle peut placer 2 jetons Toile lors de l’action Tisser (il peut toujours dépenser 1 carte de la couleur de la clairière pour placer une Toile supplémentaire).
        2. Agressivité. Durant le Crépuscule, le Cercle peut effectuer 2 fois l’étape Capturer (il doit dépenser 1 carte par Capture le cas échéant).
        3. Leurres. En défendant en combat, le Cercle peut infliger ses pertes aux jetons Toile avant de les infliger aux guerriers Araignées Adultes.
        4. Terreur. Lors de l’application des effets de l’Arachnophobie, tous les guerriers adverses doivent quitter les clairières concernées (les joueurs concernés peuvent toujours dépenser 1 carte de la couleur de la clairière pour annuler cet effet).
        5. Dissolution. Les joueurs adverses ne marquent pas de points de victoire lorsqu’ils retirent des jetons Toile libres du Cercle (les Toiles retirées avec un guerrier Capturé rapportent toujours 1 point de victoire, peu importe la faction à laquelle appartient le guerrier).
        6. Grégarité. Un déplacement d’un groupe de guerriers du Cercle peut désormais comprendre un ou plusieurs Bébés Araignées et 1 Araignée Adulte (un déplacement d’un groupe de guerriers ne peut toujours comprendre qu’un seul Adulte).
        7. Agilité. Une fois par tour, le Cercle peut se déplacer gratuitement (en respectant les règles de contrôle). Les guerriers du Cercle peuvent se déplacer à travers les bois (au lieu d’emprunter un chemin).
        8. Prédation. Le Cercle peut choisir d’effectuer l’action Capturer avec 4 guerriers Bébés Araignées d’une même clairière plutôt qu’avec 1 guerrier Araignée Adulte.
      7. Toiles. Durant le Jour, le Cercle Arachnéen peut choisir l’action Tisser pour placer des jetons Toile dans des clairières ou sur des chemins. Certains effets permettent au Cercle de placer des guerriers adverses sur les Toiles, ils deviennent alors des Guerriers Capturés. Un pion ne peut pas être placé sur une Toile.
        1. Limites de placement. Une clairière peut contenir un maximum de 4 jetons Toile. Un chemin peut contenir un maximum d’un seul jeton Toile. Si vous devez placer 1 jeton Toile et qu’ils sont déjà tous en jeu, vous pouvez préalablement choisir d’en retirer un déjà en jeu.
        2. Guerriers capturés. Un guerrier sur un jeton Toile est un Guerrier capturé. Chaque Toile peut contenir 1 seul guerrier adverse. Un Guerrier capturé ne peut effectuer aucune action et ne compte pas pour le contrôle de la clairière (si c’est la seule pièce d’une faction, celle-ci est considérée comme absente de la clairière). Si 1 jeton Toile retiré en combat est occupé par un guerrier adverse, placez-le immédiatement dans la clairière du combat.
        3. Toiles sur les chemins. Un chemin ne peut contenir qu’un seul jeton Toile. Lorsque des guerriers adverses empruntent un chemin (en se déplaçant ou par un autre effet) contenant 1 Toile, placez immédiatement 1 guerrier sur la Toile du chemin. Un pion (comme un Vagabond) doit effectuer 2 déplacements au lieu d’un pour se déplacer sur un chemin avec une Toile.
        4. Retirer des Toiles. Les Toiles sont des jetons, un adversaire qui retire 1 jeton Toile marque 1 point de victoire. En combat, une Toile sur un chemin adjacent est considérée comme étant dans la clairière du combat (des pertes peuvent y être infligées en défense ou en attaque).
      8. OEufs. Durant le Jour, le Cercle Arachnéen peut choisir l’action Pondre pour placer 1 jeton OEuf. Une clairière ne peut contenir qu’un seul jeton OEuf.
        1. Incubation. Les jetons OEuf possèdent deux faces : éclos et non-éclos. Un jeton OEuf est toujours placé en jeu face non-éclos, avec le nombre de marqueurs d’Incubation défini sur le plateau de faction. Lorsque le Cercle ôte le dernier marqueur d’Incubation d’un OEuf en jeu, il est retourné face éclos. Lorsqu’un OEuf éclot, le Cercle marque 3 points de victoire.
        2. Retirer des OEufs. Un joueur adverse qui retire un jeton OEuf marque 3 points de victoire au lieu d’un seul (peu importe si l'OEuf est éclos ou non). Le cas échéant, les marqueurs Incubation retournent dans la réserve du Cercle.
    3. MISE EN PLACE DE LA FACTION

      1. Étape 1 : Préparer les guerriers. Formez une réserve de 5 guerriers Araignées Adultes, 15 guerriers Bébés Araignées, 15 jetons Toile et 8 marqueurs Mutation près de vous.
      2. Étape 2 : Placer les Toiles et les guerriers de départ. Choisissez une clairière en coin du plateau et si possible, diagonalement opposée à une clairière de mise en place d'une autre faction. Si aucune clairière en coin n'est disponible, choisissez une clairière en bordure du plateau, sans jeton ou bâtiment adverse. Placez dans cette clairière 3 jetons Toiles, 3 guerriers Araignées Adultes et 3 guerriers Bébés Araignées.
      3. Étape 3 : Remplir la piste de jetons. Placez vos 3 jetons OEuf sur leur piste.
    4. AURORE

      Votre Aurore se compose de 2 étapes dans l’ordre :

      1. Dévorer. Retirer un guerrier capturé pour résoudre un effet comme suit. Vous pouvez le faire autant de fois que souhaité. Les guerriers retirés lors de cette étape retournent dans la réserve de leur propriétaire. Si des guerriers du Culte des Lézards sont retirés par cet effet, ils deviennent des acolytes.
        1. Choisir une clairière. Choisissez une clairière ou un chemin où se trouvent au moins 1 guerrier capturé et au moins 1 guerrier Araignée Adulte.
        2. Retirer le guerrier. Retirez 1 guerrier capturé qui se trouve dans la clairière choisie ou sur un chemin relié à la clairière choisie.
        3. Résoudre l’effet. Choisissez un effet parmi les 3 suivants :
          1. Gagnez 2 points de victoire.
          2. Placez 2 guerriers Bébés Araignées dans la clairière du guerrier retiré avec au moins 1 guerrier Araignée Adulte.
          3. Placez un marqueur Mutation sur un emplacement libre de son plateau de faction. La Mutation choisie modifie les capacités du Cercle pour le reste de la partie.
      2. Incubation. Retirez 1 marqueur Incubation de chaque jeton OEuf face non-éclos en jeu. Les marqueurs Incubation retirés retournent dans votre réserve. Lors de cette étape, si vous ôtez le dernier marqueur Incubation d’un jeton OEuf, retournez ce jeton sur sa face éclos. Placez 1 guerrier Araignée Adulte et 3 guerriers Bébés Araignées dans la clairière de l’OEuf éclos. Puis marquez 3 points de victoire.
    5. JOUR

      Durant votre Jour, vous pouvez effectuer jusqu’à 3 actions dans n’importe quel ordre. Une même action peut être effectuée plusieurs fois. Après avoir effectué 3 actions, vous pouvez effectuer des actions supplémentaires en dépensant une carte Oiseau par action.

      1. Fabrication. Vous pouvez activer vos jetons OEuf et vos jetons Toile dans la limite d’une seule pièce par clairière, pour fabriquer des cartes de votre main. Les OEufs et les Toiles sont de la couleur de la clairière dans laquelle ils se trouvent. Vous ne pouvez pas fabriquer d’objet (mais vous pouvez fabriquer les autres cartes normalement).
      2. Déplacement. Effectuez un déplacement d’un seul guerrier Araignée Adulte OU d’un ou plusieurs guerriers Bébés Araignées.
      3. Combat. Initiez un combat dans une clairière. Si vous retirez au moins 1 guerrier adverse lors de ce combat, placez-en 1 sur une Toile libre de la clairière du combat. Les autres guerriers retirés lors de ce combat retournent dans la réserve de leur propriétaire.
      4. Tisser une Toile. Placer 1 Toile comme suit :
        1. Choisir une clairière. Choisissez une clairière avec au moins 1 guerrier Araignée Adulte.
        2. Désigner une Araignée Adulte. Désignez 1 Araignée Adulte de la clairière choisie. Chaque Araignée Adulte ne peut être désignée qu'une seule fois par tour.
        3. Placer 1 Toile. Placez 1 jeton Toile dans la clairière choisie ou sur un chemin relié à la clairière choisie (4 Toiles par clairière et 1 Toile par sentier maximum). Si tous vos jetons Toile sont placés, vous pouvez en retirer 1 au préalable.
        4. Tisser une Toile supplémentaire. Vous pouvez dépenser une carte de la couleur de la clairière choisie pour placer 1 Toile supplémentaire dans cette clairière ou sur un chemin relié (4 Toiles par clairière et 1 Toile par sentier maximum).
      5. Pondre un OEuf. Dépensez 1 carte pour placer 1 OEuf comme suit :
        1. Déterminer les prérequis. Choisissez le jeton OEuf sur votre plateau de faction dont le prérequis en Toiles est le moins élevé. Le nombre de Toiles requis pour chaque OEuf est indiqué en dessous de son emplacement.
        2. Choisir une clairière. Choisissez une clairière où se trouve au moins 1 guerrier Araignée Adulte ainsi que le nombre de Toiles requis par l’OEuf choisi, et qui ne contient pas déjà un jeton OEuf.
        3. Dépenser une carte et placer l’OEuf. Dépensez une carte de la couleur de la clairière choisie pour y placer le jeton OEuf. Placez sur le jeton OEuf le nombre de marqueurs Incubation indiqué sous son emplacement sur le plateau de faction.
    6. CRÉPUSCULE

      Votre Crépuscule se compose de 2 étapes dans l’ordre :

      1. Capturer. Désignez une clairière avec au moins 1 guerrier Araignée Adulte. Vous pouvez dépenser 1 carte de la couleur d’une clairière adjacente avec au moins 1 guerrier adverse et sans guerrier Araignée Adulte. Placez 1 guerrier adverse de la clairière adjacente sur 1 jeton Toile libre dans la clairière désignée. Vous ne pouvez effectuer cette étape qu’une seule fois par tour. Un Vagabond ne peut pas être placé sur une Toile. En revanche, vous pouvez effectuer l’action Capturer pour lui endommager un objet de son choix.
      2. Piocher et défausser. Piochez 1 carte, plus 1 pour chaque bonus de pioche révélé. Puis, si vous avez plus de 5 cartes en main, défaussez-en jusqu’à en avoir 5.